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最初的時候,看到”門戶網站”幾個字的時候,濟南網站建設公司總是會想到“門字型布局”,這種布局最早脫胎于新浪、搜狐之類的門戶網站。中國最早那些網民瀏覽網頁的習慣,至今仍帶有新浪、搜狐調教出來的影子。所以最初的用戶體驗,就是這些網站制定出來的規則。這些規則雖然很多東西后來都被打破了,但還是影響到了之后網站頁面布局的大方向一一雖然很多地方并不合理, 不一定符合邏輯,但要改變用戶習慣的成本往往是非常之高的。在這個大方向下,就是設計師可以施展的空間了。當面對L ayout的大體布局規劃的時候,首先要考慮的問題是:哪些信息是需要強調的,是需要平衡的,是需要削弱其存在的。于是,第一個問題來了:閱讀感是我們需要遵守的原則,但到底是要從用戶體驗入手,還是從需求方的需求入手呢? 用戶閱讀習慣在網頁設計師手中是可以使用的規則,網頁設計師可以利用規則讓某些東西強化,而讓某些東西弱化。用戶的感受,自然是需要考慮到的,但是設計是”使用肪法解決需求方在網頁視覺方面的問題”;從這一點來看,設計師就不可能不顧及需求方對于視覺傳達方面的需求。下圖是我們公司游戲網站的一個前置首頁,這個前置到達頁的功能定位是引導用戶從注冊到下載到進入游戲的過程,并且在一定程度上起到廣告到達頁的作用。從頁面上來看,頁面的主體非常清晰,4個步驟的轉化引導,游戲特色、游戲視頻一個都不少,但是設計師在制作網站的時候有一些疑問:為什么將”進入官網”這么一個非常重要的按鈕做的如此之小?

游戲官網網頁設計

 從用戶閱讀習慣來看這不科學,但從作為需求方的我們的角度而言,自然是有這樣的需求的。前置首頁的定位是完成”弓 導新用戶完成注冊到進入游戲的整個過程”,并且有一定的廣告到達頁的作用。游戲用戶大部分都是”偶然性用戶”一在一 個偶然的情況下進入網站,也許是點了廣告,也許只是在百度里隨便搜索了個游戲。如果這個游戲是他喜歡的類型,這時候他才會產生對于游戲的”忠誠度”,在此之前,用戶隨時都有可能流失。用戶注冊賬號到進入游戲,每一一個過程都是會產生流失率的,并且點開一個頁面,訪問的層深越深,進入游戲的"沖動”就越小一-這和游戲本身品質無關,只是用戶心理使然。





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